Design de jogos como ferramentas de pesquisa: Permitir que as mulheres na Índia rural especulem futuros preferidos por meio de cobras e escadas

Como os jogos criam fundamentalmente mundos temporários nos quais os jogadores exploram realidades alternativas, este artigo destaca os méritos de usar os jogos como um meio de especulação de futuros preferidos entre os jogadores. Ao co-projetar futuros com comunidades marginalizadas, como visto na Índia rural, existem vários desafios e questões, como a incapacidade de refletir criticamente sobre as situações atuais e aspirar a melhores futuros. O artigo tem como objetivo destacar como alguns desses desafios podem ser abordados através dos elementos do design do jogo, derivados da experiência pessoal de conduzir especulações através do redesenho de um jogo indígena conhecido como cobras e escadas. A idéia não é criar uma estrutura para projetar jogos, mas posicionar os jogos como um método promissor. O artigo apresenta reflexões precoces e uma descrição detalhada do design do jogo e como seus elementos permitiram aos jogadores considerar futuros alternativos.

Introdução

Existe um discurso crescente na comunidade de pesquisa sobre o papel do design especulativo como ferramenta de pesquisa. Seguindo uma abordagem Research Through Design [16], os pesquisadores projetaram artefatos que apóiam pesquisas generativas de estados preferenciais por meio de práticas reflexivas do estado atual [2] [6]. A pesquisa especulativa sobre design no contexto ocidental viu exemplos como obsessão por dados [14], mudança climática [11], robôs como produtos domésticos [3], serviços de saúde [9], entre outros. Isso nos permite entender como a metodologia surgiu como uma maneira de criticar a abordagem reducionista e de resolução de problemas do design [2] e mostra promessas de se envolver em "problemas perversos" que não podem ser reduzidos [16]

Ao considerar países do Sul global, como a Índia, esses exemplos de projetos especulativos de design são uma linguagem compreendida por suas seções privilegiadas [5]. Em outras palavras, uma literatura mínima foi escrita sobre a aplicação de métodos especulativos de projeto para pesquisa entre comunidades marginalizadas. Enquanto a metodologia traz o potencial de se envolver em problemas complexos nos países em desenvolvimento, sua adoção está em um estágio inicial. As comunidades são especialistas em seu ambiente e necessidades locais [8], particularmente seus passados ​​que informam seu presente e futuro. Como o que os designers percebem como especulações de melhores futuros para as comunidades será baseado em sua própria visão de mundo, as comunidades se tornam uma parte indispensável da co-criação de idéias desses futuros preferidos.

Neste artigo, reflito sobre minhas próprias experiências durante um projeto de pesquisa de design especulativo com grupos de mulheres de baixa renda na zona rural de Bihar, onde futuros preferenciais eram imaginados coletivamente. Esses grupos de mulheres vivem em sistemas complexos de desvantagens [15], dificultando frequentemente o envolvimento em atividades especulativas.

Appadurai [13] e Freire [12] discutem os desafios enfrentados pelas seções marginalizadas no pensamento voltado para o futuro. Eles destacam que as comunidades que foram levadas para os limites não possuem inerentemente a capacidade de analisar criticamente as situações atuais e aspiram a melhores futuros. Discuto como foi possível superar alguns desses desafios através do redesenho de um jogo indígena, Snakes and Ladders.

Eu uso as práticas de design de jogos para refletir sobre os elementos do jogo de tabuleiro que permitiram a especulação. Jogos são inerentemente sobre a exploração de mundos alternativos [11]. Eles criam um espaço lúdico, conhecido como 'círculo mágico', um espaço fechado que é separado do resto do mundo. [17] Essa propriedade de jogos incentiva os jogadores a serem exploradores na segurança dos mundos elaborados criados pelo jogo. Outro elemento intrínseco dos jogos no sistema de conflito nascido dos objetivos que o jogo constrói para alcançar. Embora o conflito fora dos jogos às vezes possa ser destrutivo, nos jogos encontramos o maravilhoso paradoxo de um conflito encenado, resultando em brincadeiras significativas. [17] Existe um interesse crescente em projetar jogos, conhecidos como jogos sérios, para fins fora do puro entretenimento [1]. Brandt [7] [4] discute a credibilidade do uso de jogos exploratórios de design para organizar a participação em projetos participativos de design.

Design de estudo

Os objetivos do nosso estudo foram: (1) analisar criticamente as situações atuais das mães na zona rural de Bihar para entender como os papéis e responsabilidades das mães afetam a educação e os cuidados da primeira infância (2) identificar questões decorrentes de aspectos pessoais e socioeconômicos, políticos e políticos. os cenários aos quais seus meios de subsistência pertencem (3) especulam futuros preferíveis onde essas questões foram subvertidas (4) refletem sobre as formas (intervenções e soluções) pelas quais a realidade atual e os futuros preferidos podem ser superados. Realizamos um workshop de cinco dias com as mulheres da comunidade, desdobrando gradualmente o contexto por meio de uma mistura de métodos como entrevistas, jogos, roteiro e peças de rua. Entre elas, as entrevistas realizadas informaram que o design do jogo e a brincadeira de rua era uma forma de encenar as vozes das mulheres para a comunidade. Neste artigo, vou me concentrar nos elementos e no design do jogo que permitiram a especulação entre as mulheres rurais.

Acesso e recrutamento de participantes

O acesso às mulheres da comunidade foi facilitado pelo Projeto Potencial, uma organização local sem fins lucrativos [18]. O Potencial do Projeto trabalha em um número variado de projetos, como desemprego jovem, educação, empreendedorismo e liderança. A organização também providenciou voluntários locais da comunidade que ajudaram a superar as diferenças culturais e as barreiras linguísticas entre os pesquisadores e os participantes. O jogo foi jogado em três configurações diferentes. O primeiro foi um casal em uma casa particular. O segundo grupo era composto por 7 mulheres no pátio de um dos jogadores, onde os jogadores eram do mesmo bairro e se conheciam muito bem. O terceiro grupo era composto por 25 mulheres em 5 equipes, com um representante de cada equipe jogando os dados. O cenário tinha de 30 a 40 espectadores enquanto o jogo acontecia sob uma árvore na praça da vila. As equipes foram divididas com base em faixas etárias.

Redesenhar Cobras e Escadas

O objetivo do jogo original de cobras e escadas é para um jogador navegar seu peão, dependendo do lançamento de dados, do quadrado inferior (número zero) ao quadrado superior (número cem), dificultado por cobras ou acelerado por escadas em diferentes nós. Um protótipo do modelo redesenhado do jogo foi feito onde a cobra e a escada foram colocadas na mesma caixa. Essas caixas foram feitas de recortes de papel com situações / cenários escritos dentro. Essas situações dificultaram a educação e os cuidados na primeira infância e foram coletados a partir das entrevistas realizadas com as mães. Se o peão do jogador (modelado como crianças) pousasse em tal quadrado, ela teria que justificar se a condição em questão era uma 'cobra' (uma metáfora para dissuasão) ou uma 'escada' (uma metáfora para o promotor) para seu filho. Para subir a escada, o participante teve que especular um futuro melhor e sugerir as etapas necessárias que precisavam ser tomadas para converter a 'cobra' em uma 'escada'. A contribuição dada pelo jogador precisava ser aprovada pela maioria para ser considerada como um futuro melhor. Se não for possível, a condição seria considerada uma cobra que derrubou seu filho.

Especulando através de jogos

Nesta seção, pretendo destacar elementos do jogo 'Snakes and Ladders' que permitiram às mulheres da comunidade rural especular dentro do contexto da peça. Embora alguns desses elementos sejam comuns a todos os jogos (como o círculo mágico e os jogos como sistemas de conflito), outros elementos projetados destacam como um jogo indígena familiar foi aprimorado para aumentar a especulação.

O círculo mágico

Um jogo cria um limite ou "círculo mágico", a idéia de um lugar especial no tempo e no local criado pelo jogo. É um local finito com infinitas possibilidades dentro de seu 'quadro'. [17] Esse quadro permite que os jogadores explorem mundos alternativos dentro de sua segurança, não afetados pela restrição de situações do mundo real. [17] No estado de jogo, os jogadores experimentam uma estrutura de proteção que fica entre eles e o mundo "real" e seus problemas, criando uma zona encantada na qual, no final, um jogador está confiante de que nenhum dano pode acontecer. Foi nesse "círculo mágico" que os jogadores navegaram em seus peões (modelados como crianças entre 0 e 6). O jogo criou um espaço subversivo brincalhão para as mulheres imaginarem possibilidades de futuro que não eram limitadas por suas condições da vida real. Essa natureza dos jogos ajuda o jogador a viver uma nova realidade - um mundo temporário no mundo comum

A metáfora de 'cobra' e 'escada'

Até Platão, as metáforas têm sido um meio comum de expressar tópicos complexos [10]. Metáforas por sua mera natureza, elas podem estimular a imaginação, despertar sentimentos, estimular ações e mudanças [10]. No jogo, 'cobras' foram usadas como metáforas para dissuasão e 'escada' foram usadas como metáforas para promotores. A metáfora de 'cobras' no jogo ajudou os jogadores a analisar criticamente suas situações atuais. Isso de acordo com Freire [12] é uma habilidade que os oprimidos não exercem devido a anos de opressão. Ele argumenta que essa análise crítica das situações atuais é algo que precisa ser cultivado nos oprimidos para provocar uma mudança, de modo que os pobres possam mudar seus próprios.
condições.

Colocando cobra e escada na mesma caixa

Ao colocar a cobra e a escada na mesma caixa, as regras do jogo levaram os participantes a escolher se a situação mencionada era promotora ou dissuasora para a criança. Embora o "círculo mágico" do jogo tenha criado um mundo alternativo (onde existem possibilidades limitadas por outros fatores no mundo real), as situações mencionadas na caixa eram decorrentes de suas realidades. Assim, tendo que decidir se a caixa era uma 'cobra' ou 'escada', os jogadores foram feitos para analisar criticamente as situações atuais. No caso em que a situação fosse decidida como uma cobra, para convertê-la em uma escada, o jogador tinha que especular um futuro melhor e sugerir as etapas necessárias que precisavam ser tomadas. O objetivo final do jogo e a competitividade levaram os participantes a especularem futuros melhores.

Sistema de conflito

Os conflitos são um elemento indispensável dos jogos, nascido do objetivo construído pelas regras do jogo. Aqui, o objetivo de um jogador era chegar ao número cem primeiro, naturalmente através da sorte ou superando as cobras e transformando-as em escadas. Ao chegar a tal caixa, o futuro preferido sugerido por um jogador teve que ser acordado pela maioria. Esperava-se que a jogadora batalhasse com outros jogadores, o que criou diálogo e debate entre os jogadores. Esse conflito encenado veio à tona em muitos futuros possíveis informados pelo passado de cada jogador. O conflito também trouxe à luz muitos fatores socioculturais que afetam a possibilidade de mudança em um sistema complexo.

Associando-se ao peão

Os peões foram projetados quando crianças, com idades entre 0 e 6 anos. Antes do início do jogo, os jogadores foram convidados a escolher seu peão. Invariavelmente, as jogadoras (mães) escolhem os peões que se identificam com o sexo ou seu filho. Se uma mãe tinha uma menina entre 0 e 6 anos, ela preferia o peão da menina ao menino. Essa associação com o peão durante o jogo significou uma reflexão crítica da vida de seus próprios filhos dentro dos limites do jogo.

Potencial de jogos para especulação

Dentro do mundo temporário do jogo, as mulheres foram capacitadas a expressar seus desejos e a dialogar sobre o futuro preferido de seus filhos. Por exemplo, na realidade, as meninas da comunidade não obtêm educação além da décima série e se casam antes dos dezoito anos. No mundo do jogo, uma das meninas peões subiu as escadas, continuando a educação até os 24 anos e optando por permanecer solteira para seguir sua carreira e serviço para a comunidade. A capacidade de construir conexões entre questões complexas pelos participantes foi outro resultado do jogo de cobras e escadas. Os jogadores, durante o jogo, articularam e perceberam pela primeira vez quantas questões estavam inter-relacionadas e foram citadas como tendo dito isso. Por exemplo, um dos jogadores viu mais de três filhos na família como uma 'escada' para o peão de sua menina. O mesmo participante ao chegar à caixa da educação a negociou, bem como uma "escada". Isso causou um debate entre os participantes sobre o conflito em suas decisões: se a menina estivesse entre dois ou mais irmãos, ela assumirá automaticamente as responsabilidades dos mais jovens em tenra idade. Isso, devido à natureza ocupada de seus pais, resulta em menor foco e tempo gasto em educação. Instâncias como essas ajudaram as participantes a estabelecer conexões entre o planejamento familiar e o aumento do número de desistentes em meninas. Por fim, em sociedades como a Índia, onde estruturas e hierarquias subalternas de poder existem dentro da família / comunidade, para dialogar com um indivíduo de 'menor poder' (mulheres neste caso), é essencial criar um 'espaço seguro'. Brincar com as mulheres era encarado como uma atividade inofensiva, evitando o cinismo dos membros masculinos da comunidade. Dentro do grupo de jogadores, existiam diferenças de poder devido à diferença de idade, classe e casta. Isso foi regulado pelos turnos sucessivos de cada jogador. O jogador deveria especular apenas durante o turno dela, enquanto os outros poderiam concordar ou discordar e validar seu argumento.

Conclusão

O Design Especulativo é uma forma de metodologia de pesquisa que está ganhando impulso dentro da comunidade de pesquisa devido à sua abordagem orientada para o futuro. Como a pesquisa é de natureza generativa, a metodologia mostra-se promissora ao trabalhar com "problemas perversos" que não podem ser reduzidos. A crítica do método desafia sua contribuição atual, que reflete as formas de ver ocidentais. A realização de pesquisas especulativas sobre design em contextos cujas origens socioculturais são diferentes dos próprios pesquisadores exige uma co-imaginação coletiva de futuros melhores para e com as comunidades. Entre as comunidades que enfrentaram opressão, a capacidade de pensar criticamente nas situações atuais e aspirar a melhores futuros é frequentemente um salto na imaginação. Nesta imagem, pretendo destacar maneiras pelas quais elementos de jogos ajudam a superar esses desafios. Como em qualquer estratégia de design, existe uma grande variedade e possibilidade de jogos que podem ser projetados para especulação. O objetivo da figura é não criar uma estrutura para o design de jogos que permitam a especulação, mas posicionar os jogos como um método promissor de especulação através de reflexões iniciais do campo. Além disso, detalhei o design e a lógica por trás do redesenho de cobras e escadas, como ponto de partida para outros pesquisadores que trabalham com dados demográficos semelhantes.

Agradecimentos

Agradeço ao meu membro do grupo Arjun Rao, voluntários locais e membro do corpo docente que foram uma parte indispensável da pesquisa. Agradeço à organização local sem fins lucrativos por sua ajuda e apoio em nosso experimento. Por fim, agradeço ao líder do curso, Kshama Nagaraja, por sua orientação, facilitação e feedback construtivo antes, durante e após o nosso envolvimento com a comunidade.

Referências

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